Сила|Сила

Сила — энергия, порожденная Системой; воспринимается только Владеющими Силой, которые способны накапливать и преобразовывать ее в заклинания, образы. Агнцы с ее помощью могут лечить своих Бойцов, поощрять или наказывать их на ментальном уровне (внушение определенных эмоций и ощущений).
   Силу из окружающего мира впитывает и накапливает Жертва, однако преобразование Силы ей неподвластно. Стражи также могут впитывать Силу, но гораздо медленнее, чем Агнцы.

Аура|Аура

Аура - визуальное/эмоциональное отображение Силы и принадлежности к ВС.
   Как правило, цвет Ауры видят только Жертвы (особенно это важно при настройке связи и в Бою, когда Жертва видит все слабые места в ауре Бойца, как своего, так и Бойца-противника), Бойцы же только чувствуют её (т.е. могут определить кто перед ними - Боец или Жертва, и насколько силен).
• Жертвы - желтые, золотистые оттенки;
• Бойцы – голубые, серебристые.
   Интенсивность цвета Ауры показывает Силу в данном состоянии - чем интенсивней цвет, тем больше силы накопил ВС на данный момент для своего уровня развития потенциальных возможностей. Градация по оттенкам показывает потенциальную силу - чем светлее оттенок, тем выше потенциальные способности или внутренние силы живого существа.
   Аура есть не только у ВС, но и у любого физического или биологического объекта нашего измерения. Бывали случаи, когда лишенная зрения в бою или от рождения Жертва прекрасно ориентировалась в пространстве, используя именно сенсорное зрение, с помощью которого Жертвы обычно видят Ауру.

Жертва, Агнец|Агнец

Жертва – это ВС, способный впитывать Силу из окружающего мира, после чего сохранять ее в собственном резерве или передавать Бойцу.

• В Бою —  стратег, именно Жертва выявляет слабые, уязвимые места противника и указывает на них Бойцу;
• Во время Поединка Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя;
• Видит цвет ауры, может определить бреши, незащищенные места.

   Управляет Бойцом посредством Связи, поощряя или наказывая его ментальными импульсами.
   Жертва может лечить Бойца при помощи Силы, значительно ускоряя природные процессы восстановления (уточнение: лечить себя Жертва не может. Боец также не может лечить Жертву).
   Жертва не может самостоятельно открыть Систему, применять Силу для трансформации в ней или воплощать боевые заклинания.
   Впитывать Силу Жертва может только в реальном мире и частично в Системе.
   Более сильная Жертва может выпить энергию из более слабой. Но только при непосредственном физическом контакте. Чем дольше и ближе будет контакт, тем больше Силы можно будет выпить.
   Жертва может подчинить себе любого Бойца, ментальную защиту которого сможет пробить.
   Жертва в Паре может поставить щиты, за которыми будет скрывать свои эмоции от Бойца. Чем дольше существует Пара, тем сложнее ставить щиты и обособлять эмоции.
   Только Жертва может разорвать и заключить Связь (не брать в счет природную Пару. Там связь заключается вне желания/нежелания Жертвы). Жертва может насильно оборвать Связь с неистинным Бойцом, если он не соглашается на разрыв связи добровольно.
   Жертва слышит инициализацию Системы своего Бойца, т.е. знает, вступил ли Страж в Бой или нет.
   Жертва также может "слышать" другого Бойца, улавливать его Силу ("звон" в ушах).
   Агнец - носитель Имени, "передает" его Бойцу.

Бойцы, Стражи|Стражи

Боец – тот, кто ведет Бой. ВС, способный использовать Силу для активации боевых заклинаний.

• Тактик. Главная задача - выбрать наиболее эффективное заклинание для атаки противника или защиты собственной Пары.
• Во время Боя Боец наносит удары противнику, трансформируя силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на материю Системы, предметы в ней и противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов.
• Боец открывает и сворачивает Систему.
• Может телепортироваться из Системы или же следуя на Зов своей Жертвы. Телепортацией владеют только сильные, хорошо обученные Бойцы с немалым опытом.

   Слово Агнца - закон для Бойца. Он обязан выполнять любые приказы Жертвы. К просьбам и предложениям это не относится. Приказ подлежит неоспоримому исполнению, только если Жертва вкладывала в него свою Силу. В таком случае Боец не имеет права ослушаться. Но недочеты Приказа и обходные пути искать можно. Сопротивление Приказу сопровождается сильной болью и ломкой, поэтому чаще всего Бойцы предпочитают подчиниться. Выполнение Приказа сопровождается моральным удовлетворением и чувством исполненного долга.
   Боец может  "почувствовать" другого Бойца. Чем сильнее противник, тем сильнее от него "фонит". Также ощущает ауру, может определить, кто перед ним - Боец или Жертва.
   Боец с рождения имеет определенный запас собственной Силы (индивидуальный для каждого Бойца).
   Страж, состоящий в Паре, использует не свою резервную Силу, а Силу Жертвы. Если Боец действует в авторежиме, он использует свой резерв Силы, который очень сложно восстановить (на это способны опытные Бойцы, причем процесс восстановления длится очень долго). Может воздействовать Силой на мир реальный; чем сильнее сам Страж - тем ощутимее воздействие.
   После Боя аура Бойца находится в нестабильном состоянии, в ней присутствуют "дыры", затянуть которые может только Сила Жертвы.
   При отсутствии собственного резерва Боец испытывает эмоциональный упадок, подавленность, усталость, как физическую, так и психологическую, а также "необъяснимую" тягу к любой Жертве (ее Силе), которая будет находиться рядом.
   Боец может выставлять щиты и защищаться от Силового нападения свободной Жертвы, скрывать свою сущность от другого Бойца. В Паре он также может временно поднимать щиты, чтобы скрывать свои эмоции от Жертвы. Чем дольше существует Пара, тем сложнее ставить щиты и обособлять эмоции.
   Общее Имя в природной/неприродной Паре защищает Бойца от посягательств на него посторонних Жертв.
   У Бойца не может быть двух Жертв. Не разорвав старой Связи, он не сможет наладить новую.

Связь|Связь

Связь — это своего рода энергетический контракт между Жертвой и Бойцом, заключаемый при помощи заклинания, используемого Жертвой.
   В Системе Связь обращается в канал обмена Силой между Бойцом и Жертвой. Агнцы воспринимают ее как сверкающую нить, соединяющую обоих партнеров, Бойцы же могут ощущать ее только ментально. По колебанию нити также можно определить, активировал ли данный ВС Зов или нет.

Виды связи (по возрастающей - от наиболее слабой к самой сильной):

Первичная или временная Связь:
• Для тренировочных боев. Без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течении недели. Инициируется в момент активации Системы, если Жертва вступает в паре с Бойцом без имени.
• Для иных целей (например, связь Преподаватель+Ученик), может сохраняться довольно продолжительное время, но есть опасность плавного перехода подобной связи в постоянную, т.к. на поддержание такой связи Жертва тратит свою Силу, тем самым укрепляя Связь.

   У ученика и учителя возникает Связь, подобная Связи в паре. По этому они "чувствуют" друг друга, а также вполне могут меняться Силой. При появлении у ученика пары, и укреплении "своей" Связи, связь ученика с учителем постепенно распадается.

   Опытная Жертва может иметь несколько временных связей одновременно, однако подобное на практике крайне нежелательно.
Такая связь работает только в условиях добровольности и рассчитана на конкретные действия (передача Силы от Жертвы к Бойцу, подкрепление приказов и т.д.) Каждый из Пары способен легко разорвать связь без серьезных последствий для себя и партнера.

Постоянная Связь:
Образуется путем укрепления первичной Связи заклинаниями, последовательной цепочкой прикосновений, подпиткой Силой.

• Позволяет установить своеобразный ментальный контакт - можно ощущать настроение партнера, улавливать его эмоции. С такой Связью Жертва всегда знает, когда Боец запускает Систему.
• Оба партнера откликаются на Зов; Боец по большей части не может сопротивляться Приказам.

У одного Агнца может быть два Стража, но это большая редкость. У Бойца же не может быть двух хозяев одновременно.

Постоянная Связь с общим Именем / Природная Связь
Образуется при появлении одного Имени у Жертвы и Бойца, что еще больше укрепляет Связь.

• При должном умении Боец и Жертва способны «читать» эмоции друг друга даже при сопротивлении одной из сторон (сопротивление представлено в виде Силовых щитов).
• Боец и Жертва понимают друг друга без слов (мысленные приказы), частичная синхронизация действий, установление зависимости Жертвы от Бойца и наоборот.
• Абсолютная синхронизация боевой пары. Устанавливается, как правило, после нескольких лет пребывания вместе. Такую Связь можно разорвать только заклинаниями, но последствия подобных действий предугадать сложно.

Установка Связи

• Слова, произносимые Жертвой, являются своего рода заклинанием. От приложенной Силы, эмоционального настроя и содержания этого заклинания в будущем зависит взаимодействие Бойца и Жертвы в Паре.
• В зависимости от целей создания Пары, содержание заклинания может меняться. Все, что проговаривается в заклинании, является обязательным для исполнения с обоих сторон. То, что в заклинании упущено (намеренно или по оплошности Жертвы), стороны не имеют права требовать друг от друга. Или играть на этом в случае непослушания.
• Есть типовые "формы" заклинания - так называемая канва, что и зачем должно следовать (как в любом учебнике по предмету, для облегчения задачи), однако каждая Жертва в силу своих предпочтений и умений вправе использовать такую форму, которая ей наиболее удобна.
• Связь может установить и Боец, но она будет нестабильна и грозит оборваться в любой момент.

Разрыв Связи - прерывание энергетического контакта между Бойцом и Жертвой, неприятен, болезнен и довольно опасен.

• Первичная Связь без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течение недели без особых негативных последствий.
• Постоянная Связь может постепенно ослабеть, если  Боец и Жертва не контактировали на протяжении длительного времени
• Решение о разрыве Постоянной Связи должно быть принято сознательно, а сам разрыв - осуществляться постепенно. Неожиданный разрыв сопровождается сильной болью, может привести к смерти одного или обоих партнеров.

Пары. Имена|Пары. Имена

Пара - союз Бойца и Жертвы, скрепленный Силой.

   В Парах с сильной Связью если умирает Жертва, то умирает и Боец. В очень редких случаях Боец выживает. В таких условиях принято подавать "в отставку": к Бойцу или Жертве, потерявшим партнера, относятся предвзято.

   Пары разделяются на Пары с Природной Связью (природные, истинные) и Пары с Неприродной Связью (неприродные, профессиональные, учебные).

• Изначально Имя принадлежит лишь Жертве, Боец получает Имя непосредственно от нее. Имя появляется тогда, когда Жертва входит в полную силу (подобная зрелость не имеет ничего общего с половой зрелостью и может наступить раньше или позже), как своеобразный знак того, что Жертва способна к образованию Пары и написанию собственного Имени на Бойце принудительно. Агнец не может отказаться от своего Имени и взять другое.
Примечание: Имя проявится у Жертвы лишь тогда, когда она наладит Связь с Бойцом. Без установки Связи Имя останется невидимым!
   Любая взрослая и обученная Жертва знает свое Имя и может его при необходимости активировать. В остальное же время Имя на коже не видно.
• В природной Паре Имя появляется на теле в одном месте (или же отображается зеркально, например, на правой руке у Жертвы и на левой - у Бойца) практически безболезненно, хотя возможен легкий зуд, покалывание и прочий мелкий дискомфорт.
• В неприродной Паре Жерта должна прописать свое Имя на Бойце и подкрепить его Силой. Прописание Имени - достаточно энергоемкий и сложный процесс, сродни плетению заклинания Бойцом в битве.
• Общее Имя позволяет Паре быстрее и качественнее поддерживать и укреплять Связь, является своеобразной "визитной карточкой".
• Общее Имя в природной/неприродной Паре защищает Бойца от посягательств на него посторонних Жертв.
• Пары с Истинной Связью изначально обладают большим боевым потенциалом, нежели Пары с Неприродной Связью. Однако, окончательный результат зависит только от упорной работы внутри Пары. Если у Бойца и Агнца изначально разные Имена, им никогда не достигнуть максимума Силы.
• При разрыве Связи в природной паре Имя не исчезает с тела, оно просто тускнеет и теряет Силу; в неприродной - Имя постепенно исчезает с тела Бойца.

   Зная реальное имя человека, ВС может подчинить себе его волю, внушить определенную мысль, заставить выполнить какое-либо действие. Чем сильнее ВС, тем сильнее его влияние на человека.

Система|Система

Система — межмирье, коридор, грань между мирами. Пространство, имеющее свои законы.
   Более точное определение Системе дать трудно, ибо версий о ее происхождении существует великое множество, а ее свойства до конца не изучены. Система является не столько физическим, сколько метареальным пространством, она не имеет четко фиксированной формы и каждым ВС воспринимается сугубо субъективно.

•  Боевая система
   Система, открытая для сражения между двумя Парами, двумя Бойцами в авторежиме, или между Парой и Бойцом в авторежиме.
Классическая система, дошедшая до наших дней в чистом виде. Самая сложная и опасная в эксплуатации, но в то же время – и самая привлекательная, раскрывающая потенциал ВС в полной мере. Никаких ограничений на использование заклинаний. Повреждения в такой системе – максимальны, вплоть до летального исхода.
   Для открытия боевой системы обязательно строгое соблюдение Ритуала заклинаний.
   Система загружается одним из противников-Бойцов по заклинанию-вызову (стандартная форма «Вызываю на бой») и активируется по ответному заклинанию-подтверждению (стандартная форма «Вызов принят»).
   В случае, если ритуал заклинаний был полностью соблюден (вызов – принятие), сражающиеся благополучно попадают в Систему. Если же последовал отказ или противник промолчал, тогда Ритуал считается не выполненным. Без ответа противника система открывается в обычном режиме или не открывается вообще.

•  Обычная система
Система, открытая с нарушением Ритуала, между двумя Парами, двумя Бойцами в авторежиме, или между Парой и Бойцом в авторежиме, либо открытая Бойцом по приказу Жертвы для совместных занятий.

•  Подсистема, псевдосистема
   Подсистема — система, развернутая не до конца. Визуально трансформируется по желанию Бойца, либо сохраняет нечеткие черты реальности. Иногда подсистему называют личным пространством Пары. Однако возможно открытие подсистемы и на несколько ВС, их количество ограничено только личными способностями открывающего Бойца и его внутренней силой.
   В подсистеме Жертва способна черпать силу из окружающего мира, хотя и не так интенсивно, как в реальном мире. Заклинания на повреждения в подсистеме не работают. Подсистема используется для плетения тонких эмоциональных заклинаний, работе с именем, восстановлению повреждений ауры, установлению и настройке Связи и т.п.

Открытие Системы:
1. Активация боевой системы (заклинание Бойца – «вызываю на бой»)
2. Подтверждение активации боевой системы (ответное заклинание Бойца-противника – «вызов принят»)
3. Загрузка системы (приказ Жертвы – «открыть/загрузить систему», либо заклинание Бойца – «открыть/загрузить систему»)
Систему загружает тот, кто первый произносит слова «открыть/загрузить систему». Открывать систему может как вызывающая сторона, так и те, кого вызывают.
   Соблюдение всех трех элементов означает соблюдение Ритуала заклинаний, необходимого для открытия боевой системы.

Выход из системы осуществляется при ее свёртывании.
   Основное правило – систему закрывает тот Боец, что ее открывал.
   В сражении – инициатор битвы способен закрыть систему и выйти из нее в любой момент, а его оппонент только в следующих ситуациях:
• противник погиб (система закрывается автоматически);
• противник потерял сознание;
• противник признал поражение.
   Выход из системы также возможен путем телепортации.

Телепортация — мгновенный перенос тела в пространстве на расстояние.
   Способностью к телепортации обладают только Бойцы. Обусловлено это самой природой явления – «скольжение» тела между двух заданных точек происходит в Системе, а открыть и закрыть ее может только Боец. Жертва самостоятельно телепортироваться не способна, ее переносит Боец.

Существует только два способа телепортации:
•  По истечению боя. Пара или Боец в авторежиме способны телепортироваться из закрываемой Системы в хорошо известное, обжитое или часто посещаемое ими место (собственный дом, временное жилище, место работы/учебы). Обязательное условие: перенос осуществляется непосредственно из Системы, т.к. Боец использует систему как опорную точку, однако радиус переноса все равно ограничен. Максимально - пределы города.
•  Зов Пары. В случае вызова Боец переносится к Жертве. Возможен и обратный вариант - Боец переносит Жертву к себе, опираясь на связь и выдергивая ее из реальности. Однако на практике это труднее и требует от Бойца большей концентрации и опыта.

   Расстояние переноса напрямую зависит от силы Бойца и прочности связи в Паре.
   В остальных случаях телепортация невозможна. Невозможно также самостоятельное телепортирование предметов (телекинез) и перенос людей.

Битва заклинаний|Битва заклинаний

Битва заклинаний — поединок между двумя Парами, между Парой и Бойцом, между двумя Бойцами в авторежиме.

Авторежим - сражение без привлечения Агнца, Боец действует автономно.

Основное правило Боя - никакого физического насилия, только поединок Слов. Честным боем называется сражение двое на двое.

Заклинания - преобразованная в образы Сила; вербальная форма позволяет задать конкретное направление и воздействие на противника; это чувства, эмоции, мысли Бойца. Посредством слов-заклинаний Страж способен превращать образы в предметы. Когда такой образ подкреплен дополнительным заклинанием, атака становится намного сильнее. Чем проще заклинание, тем быстрее оно работает.

Функции Агнца:
• Накапливает Силу, передает ее Бойцу;
• Стратег, именно Жертва выявляет слабые, уязвимые места противника и указывает на них Бойцу;
• Видит цвет ауры, может определить бреши, незащищенные места;
• Во время Поединка Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя. Однако Страж может "перетягивать" часть повреждений на себя. Урон, который получает Агнец изначально - ограничители на Силу, может сопровождаться физическими повреждениями.

Функции Бойца:
• Тактик. Главная задача - выбрать наиболее эффективное заклинание для атаки противника или защиты собственной Пары;
• Страж атакует, полностью подчиняясь приказам Агнца. Наносит удары противнику, трансформируя силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на материю Системы, предметы в ней и противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов;
• Боец открывает и сворачивает Систему;
• Может телепортироваться из Системы или же следуя на Зов своей Жертвы. Телепортацией владеют только сильные, хорошо обученные Бойцы с немалым опытом.

   Главное в Битве - сохранять сосредоточенность на деле. Если между двумя, составляющим пару, есть какие-то недомолвки, они не смогут собраться на общей цели, важно их единение, стремление к общему результату.

• Раны от повреждений в Системе вполне могут отразиться в реальности (порезы, синяки и т.п.)
• Поединок заканчивается тогда, когда одна из Жертв оказывается полностью скована ограничителями, теряет сознание или умирает. Обычно в Битве сначала уничтожают Бойца, затем - Жертву.
Если Пара принимает поражение, не дождавшись окончания поединка, то Страж и Агнец "умирают" как ВС, теряют свое звание, теряют способность накапливать и преобразовывать Силу, становятся обычными людьми. Обычно при этом происходит и потеря Имени. 
• Если противник не загружает Систему, его нельзя атаковать физически, но можно - ментально. Последнее очень опасно для атакованного.
• Многие считают, что Имя как-то влияет на Бой, определяет поведение и стиль Пары. Но это всего лишь стереотипы, которыми дети сами забивают себе голову, и значение Имени не оказывает такого уж сильного воздействия. Такие слова просто могут разрушить представление о себе.

Ушки|Ушки

Ушки - своеобразный индикатор девственности.
   Для потери ушек мастурбации и орального секса недостаточно; требуется полноценный половой акт, сопровождающийся сильными эмоциями. После потери девственности ушки (и хвостик) отмирают постепенно.
   Отмирание ушек не болезненно и не оставляет шрамов, они отваливаются порой не сразу и даже не на следующий день, а по прошествии какого-то времени, которое, скорее всего, индивидуально для каждого человека.

Часть информации заимствованна с loveless-game.borda.ru, систематизировано - Minami Ritsu